일단 컴퓨터 그래픽은 크게 비트맵Bitmap과 벡터Vector방식으로 구분됩니다.
비트맵Bitmap은 ‘비트의 지도map of bits‘란 듯으로, 각 픽셀에 저장된 일련의 비트 정보 집합이라고 보시면 됩니다.
디스플레이는 픽셀들의 배열로 구성되어 있습니다.
픽셀들의 배열 방식, 픽셀들의 총 숫자나 가로 세로의 비율이 그 디스플레이의 해상도를 결정짓습니다.
예를들어 1920 x 1080의 해상도를 가진 디스플레이는 가로 1920개, 세로 1080개의 픽셀들을 가진 다는 것을 의미합니다. 가로와 세로의 값을 곱하면 그 디스플레이가 가진 총 픽셀 수가 됩니다.
▶비트맵
작은 점들로 그림을 이루는 이미지 파일, 비트맵 파일은 확대하면 이미지가 깨져 보이는 단점이 있지만. 하나의 점(픽셀)마다 다양한 색이 모여 이미지를 표현하기 때문에 손으로 그린 일러스트, 사진 색감 보정 같은 픽셀 하나하나의 색감차이로 자연스럽고 디테일한 이미지 작업이 가능합니다. 하나의 픽셀은 R빨강, G초록, B파랑의 세 가지의 서브 픽셀subpixel로 이루어져 있습니다, 서브 픽셀의 배열 방식은 디스플레이의 특성에 따라 모두 다릅니다. 서브 픽셀의 배열 방식의 차이는 너무 깊은 얘기이니 본편에서는 다루지 않기로 하겠습니다. 참고로 보편적으로 가장 많이 쓰이고 있는 LCD 방식은 그림에서와 같이 RGB가 하나의 픽셀을 이루어 전체 디스플레이에 배열이 연속됩니다.
각 픽셀의 R, G, B는 0~255까지의 값을 가지고 있는데, 이 셋의 조합 (R,G,B)이 그 픽셀의 색상을 정의하게 됩니다. 그리고 그 정의된 색상들의 픽셀이 모여 지도map를 만들게 되고, 하나의 이미지 파일을 만들게 됩니다.
▶벡터
선과 곡선으로 깨지지 않는 오브젝트를 제작합니다. 면적인 느낌이 나는 단순하고 명확한 이미지 표현이 특징으로, 벡터 이미지는 아무리 늘려도 이미지가 깨지지 않아 편집 디자인, 로고, 패키지, 인쇄물 등에 주로 사용됩니다.
등 벡터Vector 방식은 비트맵과는 반대로 표현되는 그래픽의 형태shape들이 수학적 공식으로 이루어져 있습니다. 다시말해 벡터 방식의 그래픽은 고정된 비트맵을 가지고 있는 것이 아니라, 수학적 공식으로 이루어진 오브젝트들이 그때그때 디스플레이에 비트맵화 되어 스크린에 표시됩니다. 여기에서 좀 더 높은 퀄리티의 이미지를 만들기 위해 안티-앨리어싱anti-aliasing이라는 기술이 사용되는데, 이 부분은 추후에 더 다루기로 하겠습니다.
[출처]
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